学びの特徴
創造する力を、社会で活かせる力へ。
理念
PHILOSOPHY自分で考えて、つくって、世に出す。
創造する力を、社会で活かせる力へ。
ツクリモットは、自分のアイデアを形にする創造力と、身近な課題を技術で解決する実践力を育てるクリエイター教室です。
ゲーム、WEB、アプリ、デザイン、音楽、AI。技術やジャンルにとらわれず、自分の目的に必要なものを学び、制作し、公開して、改善する。その経験を通じて、自ら考え行動できる人を育てます。
プログラミング技術やソフトウェアの操作は、教育の最終目的ではありません。自分のアイデアを実現するための手段として、必要なものを、必要なときに学びます。
育てたい5つの力
FIVE POWERS技術だけでなく、人に伝える力、話を聞く力、問題を整理する力も育てます。
- 01発見する力自分の興味や、身近にある問題に気づく
- 02考える力目的を明確にし、実現方法を組み立てる
- 03つくる力技術や道具を使い、AIと協力して形にする
- 04届ける力作品やサービスを他者に公開・提供する
- 05改善する力反応を確かめ、より良いものに育てる
教育の進め方
PROCESS先生が用意した同じ教材を全員で作るのではなく、一人ひとりの目標に合わせた個別プロジェクトで進めます。
- STEP 1
発見・ヒアリング
何を作りたいのか、誰のために作るのかを確認します。目的がない場合は、簡単な体験制作を通して興味を探します。
成果物アイデアシート・課題整理
- STEP 2
企画・設計
完成の条件を決め、実現方法と必要な技術を考えます。最初から完璧を目指さず、小さな完成形を設計します。
成果物簡易仕様書・画面構成・制作計画
- STEP 3
学習・制作
必要な技術を必要なタイミングで学びながら、作品やシステムを制作します。AIも制作支援に利用します。
成果物動作する試作品・制作データ
- STEP 4
検証・公開
自分で動作確認し、他者にも使ってもらいます。公開が難しい場合には、限定公開や授業内での発表をゴールにします。
成果物完成作品・発表資料・公開ページなど
- STEP 5
振り返り・改善
どこが良かったか、何が難しかったか、次にどう改善するかを考えます。次の制作へと学びをつなげます。
成果物振り返りシート・次回の改善目標
毎回60分の授業
LESSON| 時間 | 内容 |
|---|---|
| 0〜5分 | 前回の成果と今回の目標を確認 |
| 5〜15分 | 必要な技術・知識を学ぶ |
| 15〜50分 | 実制作・検証・改善 |
| 50〜60分 | 成果確認と次回の計画 |
これは基本形です。初回授業や課題発見型の授業では、ヒアリングと設計に長めの時間を割きます。
講師は、制作を支援するメンター
講師の役割は、技術の正解を教える人から、制作を支援するメンターへと変わります。
ただし、初心者にすべてを自力で調べさせるわけではありません。理解度に応じて、次の3つの支援を使い分けます。
- 見本を示すはじめての操作や考え方は、まず講師がやって見せます。
- 一緒に作る画面を共有しながら、手を動かして一緒に進めます。
- 自分で挑戦する慣れてきたら、自分で調べて試し、講師は確認と助言に回ります。
つくる力と、解決する力。
MAKE & SOLVE技術を使って現場の課題を解決する仕事(FDE:Forward Deployed Engineer)では、技術を知っていることに加えて、利用者の現場を理解し、必要なものを実装・改善する力が求められます。
ツクリモットでは、この考え方を教育に応用しています。ただし、企業向けのシステム開発を必須にするわけではありません。年齢や目的に合わせて、たとえば次のような制作につなげます。
| 学習者 | 制作テーマ | つながる経験 |
|---|---|---|
| 小学生 | Robloxでゲームを制作 | 遊ぶ人の視点で改善する |
| 中高生 | 学校生活を便利にするアプリ | 身近な問題を分析する |
| 大学生 | ポートフォリオサイト | 見る人に合わせて情報を設計する |
| 社会人 | 業務管理ツール | 現場の困りごとを整理・解決する |
| 趣味の制作者 | オリジナルゲーム | テストプレイヤーの反応を取り入れる |
表は「こんな制作テーマが考えられる」という例です。
技術だけでなく、人に伝える力、話を聞く力、問題を整理する力も、制作を通して育てます。
学びの循環
CYCLEツクリモットでは、知識を得るだけで学びが完結するとは考えていません。基本となる考え方は、学ぶ → 実行する → 知見を得る → また学ぶという循環です。
- STEP 1学ぶ勉強して、知識を得る。
- STEP 2実行する作る、試す、人に見せる。
- STEP 3知見を得る経験から、わかったことを持ち帰る。
- STEP 4また学ぶその知見をもとに、次の学びへ。
この繰り返しが、ツクリモットの学びです。
「知っている」だけではなく、知識を使って何をするかを重視します。
ロゴの意味
LOGO
「ツクリモット」の「ビ」の濁点を、●で表現しています。
ロゴには、ツクリモットの教育理念が込められています。考え方は、次の流れです。
- 疑問を持つ学びのはじまり
- 考える自分の頭で
- 学ぶ知識を得る
- 実行する行動につなげる
「ビ」の濁点の●は、ここでいう疑問のしるしです。疑問から学びが始まり、学びが行動につながる。ツクリモットの思想を、ひと目で表したマークです。
AI活用方針
WITH AIAIと作る。AIは、一緒につくる相棒。何をつくるかを決めるのは、あなたです。
AIを否定する方針ではありません。プログラミング・調査・整理・検証・デバッグ・作業効率化では、積極的にAIの力を借ります。AIは、どの分野でも一緒に制作を進める相棒です。
ただし、作品の中心になるクリエイター性・個性・持ち味は、人間が担います。
AI活用の4原則
- 1主体性何をつくり、何を採用するかは学習者が決める。
- 2理解AIが生成したコードや成果物を、できる範囲で説明・検証できるようにする。
- 3検証AIの回答をそのまま正解とせず、実際に試して確かめる。
- 4責任著作権、個人情報、安全性などを確認してから公開する。
AIと一緒に進めること
- プログラミング
- 調査
- 整理
- 検証
- デバッグ
- 作業効率化
人間が担うこと
- イラストの個性
- 音楽の持ち味
- ストーリー
- 文章
- デザイン
- 演出
- ゲーム体験
- 企画
「AIを使わずに、全部自分でコードを書く」か「AIにすべて任せる」かの二者択一にはしません。はじめはAIを使った制作で興味を持ち、必要に応じて、プログラミングの仕組みまで深く学べるようにしています。
AIが出力したものについても、どうすべきか・本当に必要か・面白いか・自分の作品に合っているかを、自分で考えて決めます。それが、作品を自分のものにします。
講師紹介
TEACHER「パソコンがあればなんでもできる!」
教える専門家というより、自分自身も企画・制作・公開・運営を続けているクリエイター。ゲーム、WEB、アプリ、デザイン、音楽などを、実際に形にして世に出している実践者です。
ツクリモットの講師は、「教える専門家」というより、自分自身も制作・運営を続けているクリエイターです。
実際にゲーム、WEB、アプリ、デザイン、音楽などを企画・制作・公開・販売・運営している実践者として、うまくいったことだけでなく、つまずいたことや、世に出してから見えてきたことも含めて伝えます。
2014年からWEBデザイナー兼プログラマーとして、現在も事業を継続。福岡や佐賀はもちろん、東京・千葉・大阪でも、システム開発、ウェブサイト制作、グラフィックデザインや印刷物デザイン、企画立案から運営まで、さまざまなことを手がけてきました。
- 企画
- 制作
- 公開
- 販売
- 運営
教室について
INFO- 名称
- ツクリモット(TSUKURIMOTTO)
- 拠点
- 佐賀県唐津市(玄海町・唐津市周辺で対面レッスン)
- 住所
- 〒847-0041 佐賀県唐津市千代田町2109-67 CHIYOビル2階
- 受講方法
- 対面 / オンライン(全国から受講可能)
- 料金
- 1回60分 3,000円(入会金0円)
- 運営
- SONAREAM
まずは無料体験レッスンから、
気軽にご相談ください
「何を作りたいか、まだ決まっていない」「こんな困りごとを解決できる?」「自分のパソコンで大丈夫か知りたい」という段階でも大丈夫です。対面・オンラインどちらでも、LINEからご連絡いただけます。